游戏市场研究报告
游戏市场研究报告 篇1
手游呈现精品化与重度化趋势,棋的牌类手游热度将延续
中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。艾媒咨询分析师认为,未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋的牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国的网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋的牌类手游热度将延续。
行业有望调整手游渠道垄断现状
目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。
泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点
泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国的网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。
手游厂商的地域集中度将进一步提高
手游厂商选择公司地址时,会更多地考虑离流量源近的地方,北京、上海、广州、杭州和成都是全国手游玩家最密集、付费最多的几个城市,大部分手游厂商集中在这几个城市;基于手游产业的发展基础与资源,未来手游厂商的地域集中度将进一步提高。
游戏市场研究报告 篇2
腾讯战略入股西山居、掌趣科技
20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。
新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布
20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。
20xx上半年企业收购热度不减
20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限公司。
厂商纷纷布局独立游戏
中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20xx”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。
20xx年中国手游市场规模或将突破千亿
iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
20xx上半年中国手机游戏发行市场份额
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。
20xx上半年玩家手机游戏时间和频率比例分布
iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx上半年玩家手机游戏频率比例分布中,每周3-6次的玩家占41.8%,每周3次以下的玩家占比33.0%;20xx上半年手游玩家日平均游戏时间比例分布中,30-60分钟的玩家占比39.4%,30分钟以下的玩家占比31.7%,重度玩家(两小时以上)比例占7.8%。
20xx上半年重度手机游戏玩家分析
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。而角色扮演、休闲益智和动作射击是最受重度玩家青睐的三类手游。艾媒咨询分析师认为,移动游戏的快速发展虽然切割用户游戏时间,但如角色扮演和动作类手游仍然消耗玩家大量时间,而轻竞技类休闲游戏如球球大作战等则同样成为部分重度游戏玩家的选择。
未成年人沉迷游戏情况严重
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,66.3%的网民认为身边未成年人游戏时间过长,69.4%的网民认为对未成年人的游戏监管不到位。艾媒咨询分析师认为,智能手机普及度越来越高,加上未成年人自律能力较差,对未成年人的游戏监管需要家庭、学校和游戏厂商共同发力,防止未成年人沉迷手机游戏。
未成年人游戏监管需适度 沉迷解决靠多方共促
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,47.6%的网民认为需要严格监管未成年人玩手游,有46.4%的网民认为需要适度监管,57.7%的网民认为未成年人沉迷游戏不应该怪罪游戏本身。艾媒咨询分析师认为,未成年人沉迷游戏是多方因素造成,除了游戏因素外,家庭、学校、未成年人自制能力及交际能力也是重要影响因素。社会不能单纯指望游戏公司推出相关制度或技术来防止未成年人沉迷游戏现象,多方共促才是解决这一问题的关键。
网民对IP手游相关产品消费意愿强
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,52.4%的网民玩过IP手游,55.7%的网民选择IP手游时考虑游戏可玩度,43.8%的网民因对游戏原型感兴趣,另有36.4%的网民因游戏口碑选择某款IP手游;83.5%的网民愿意为IP手游改编电影或周边产品消费。艾媒咨询分析师认为,手游厂商应通过提高游戏品质、加大手游原型宣传力度来吸引用户。
应用商店为用户获取手游资讯的主流渠道
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,厂商游戏推广渠道趋于多元化,用户获取游戏资讯难度减弱,但游戏频繁推广对用户干扰性较大,各大渠道在宣发时提高精准性或是提高用户粘性的重要策略。
手游付费用户增加
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。
精品游戏是吸引玩家的关键
iiMedia Research(艾媒咨询)显示,在20xx年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数的玩家是因为对游戏丧失兴趣,另外,有37.2%的玩家因为游戏占用了太多时间而放弃某款手游。艾媒咨询分析师认为,为了吸引用户,手游厂商需着力提升游戏品质,丰富游戏内容,加快更新速度,开发精品手游是吸引玩家的关键。